BELAJAR DAN BERMAIN PADA ANAK USIA DINI DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Authors

  • Doni El Rezen Purba* Universitas Katolik Santo Thomas Medan
  • Swono Sibagariang Politeknik Negeri Batam, Jl. Ahmad Yani, Tlk. Tering, Kec. Batam Kota, Kota Batam, Kepulauan Riau 29461

DOI:

https://doi.org/10.51544/jurnalmi.v6i2.2426

Keywords:

augmented reality; bermain dan belajar anak

Abstract

Artiket ini ditujukan untuk membantu proses belajar pada anak usia dini melalui kegiatan bermain dan belajar dengan teknologi Augmented Reality. Pendekatan yang dilakukan adalah dengan menerapkan teknologi Augmented Reality dengan metode pengembangan sistem Iterative Rapid Paper Prototype. Hasil yang diperoleh berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap 5 jenis perangkat android, 10 sampel peserta anak usia dini (4-5 tahun) dan 5 kelompok objek benda yang masing terdiri dari 10 jenis dihasilkan peningkatan kemampuan belajar sebesar 33.35% yang bersumber dari pengukuran hasil jawaban benar yang berhasil diperoleh antar metode belajar melalui gambar dengan belajar menggunakan teknologi Augmented Reality. Ide dari penelitian ini berasal dari penelitian terdahulu tentang model pembelajaran dilakukan terhadap anak sekolah dasar ( usia 6 tahun keatas) dan tanpa implementasi teknologi Augmented Reality.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Z. Trinova, “Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta Didik,” Al-Ta lim J., vol. 19, no. 3, pp. 209–215, 2012, doi: 10.15548/jt.v19i3.55.

K. Z. Putro, “Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Bermain,” Apl. J. Apl. Ilmu-ilmu Agama, vol. 16, no. 1, p. 19, 2016, doi: 10.14421/aplikasia.v16i1.1170.

A. Aprilianto and W. Mariana, “Permainan Edukasi (Game) Sebagai Strategi Pendidikan Karakter,” Nazhruna J. Pendidik. Islam, vol. 1, no. 1, pp. 139–158, 2018, doi: 10.31538/nzh.v1i1.47.

R. Lamrani, E. H. Abdelwahed, S. Chraibi, S. Qassimi, and M. Hafidi, Gamification and serious games based learning for early childhood in rural areas, vol. 929. Springer International Publishing, 2018.

F. Wahyuni and S. M. Azizah, “Bermain dan Belajar pada Anak Usia Dini,” Al-Adabiya J. Kebud. dan Keagamaan, vol. 15, no. 01, pp. 161–179, 2020, doi: 10.37680/adabiya.v15i01.257.

A. S. Cahyaningtyas, “Pembelajaran Menggunakan Augment Reality Untuk Anak Usia Dini Di Indonesia,” J. Teknol. Pendidik. J. Penelit. dan Pengemb. Pembelajaran, vol. 5, no. 1, p. 20, 2020, doi: 10.33394/jtp.v5i1.2850.

M. Maulidina, S. Susilaningsih, and Z. Abidin, “Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 113–118, 2018, doi: 10.17977/um031v4i22018p113.

B. N. Pelealu, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Game Edukasi Mobile Augmented Reality untuk Membantu Pembelajaran Anak dalam Membaca, Menulis, dan Berhitung,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 2, pp. 1492–1499, 2019.

S. Isabell Maleva, “Permainan Edukatif dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini Di Kelompok Bermain Jami’atul Quro’ Kota Magelang,” J. Pendidik. dan Kebud., vol. 9, no. 2, pp. 95–106, 2017.

R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.[11] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.

S. Edwards, “Digital play in the early years: A contextual response to the problem of integrating technologies and play-based pedagogies in the early childhood curriculum,” Eur. Early Child. Educ. Res. J., vol. 21, no. 2, pp. 199–212, 2013, doi: 10.1080/1350293X.2013.789190.

Z. Nikiforidou, “Digital Games in the Early Childhood Classroom: Theoretical and Practical Considerations,” Int. Perspect. Early Child. Educ. Dev., vol. 22, pp. 253–265, 2018, doi: 10.1007/978-981-10-6484-5_16.

M. Kebritchi and A. Hirumi, “Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games,” Comput. Educ., vol. 51, no. 4, pp. 1729–1743, 2008, doi: 10.1016/j.compedu.2008.05.004.

“PERKEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH KIMIA DASAR,” vol. IX, no. 1, 2015.

L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

P. Ary and E. S. Wibowo, “APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952., pp. 5–24, 1967.

M. Faqih, A. Kusumaningsih, and A. Kurniawati, “Penerapan Augmented Reality Pada Serious Game Edukasi Penyakit Gigi,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 9, no. 2, pp. 1033–1042, 2018, doi: 10.24176/simet.v9i2.2536.

J. Gibson, Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#. 2014.

Y. A. Yuri Yudhaswana Joefrie, “TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY,” JTT (Jurnal Teknol. Ter., vol. 1, no. 1, 2018, doi: 10.31884/jtt.v1i1.36.

Downloads

Published

2021-12-30

How to Cite

Purba*, D. E. R., & Sibagariang, S. (2021). BELAJAR DAN BERMAIN PADA ANAK USIA DINI DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. JURNAL MAHAJANA INFORMASI, 6(2), 97–102. https://doi.org/10.51544/jurnalmi.v6i2.2426

Most read articles by the same author(s)